空の平和が守れない

satoyukiEII2007-11-04

本当なら今頃グレースメリアの空を守っているはずだったんですが、FFTA2が予想外に面白く、イヴァリースから戻って来られません的コンニチワ。


FFTと言いますと、タクティクスオウガから派生したSRPGの代名詞的作品の一つですが、PS(PSP)でリリースされたFFTと、GBA〜DSで発売されたFFTAとでは、まったく趣が異なります。今日はスクエニの回し者のごとく、その辺のお話です。


ストーリー
FFTは一言で言うとダーク。貴族と平民の軋轢や、陰謀・裏切り・暗殺などがメインストーリーを彩ります。主人公は歴史の表舞台には登場しない影の英雄的存在で、世界を救いながらも陽の目を見ることはありません。FFTAは現実世界からファンタジーの世界に迷い込んだ少年が現実世界へ戻るまでのお話。それでも前作では兄弟のわだかまりとか色々ありましたが、2に至っては天真爛漫な主人公がイヴァリースライフを満喫しております。


魔法その1
同じタクティクスかと思われるほど違います。FFTの方が総じてシビア。FFTの魔法にはラグが設定されており、アクションを決定してもすぐには発動しません。発動までに対象ユニットのターンが回ってくると、避けられてしまいます。位置ではなくユニットを対象にしておけば追尾はしますが、その場合味方に接近されて誘爆の危険があります。回復魔法も同様なので、発動前に攻撃されて回復が間に合わない場合も。敵のターンが迫っている場合は発動を優先して魔法のランクを落とすなど、工夫が必要です。FFTAは唱えた瞬間に発動します。


魔法その2
FFTは魔法が失敗します。攻撃魔法や回復魔法は程度に幅があるだけで、無効化は別として完全失敗はありませんが、プロテスやヘイスト、レイズなどの定量的魔法はキャラクターの能力や相性などによって成功確率があり、必ずしも成功しません。特にFFTはキャラクターロストのシステムがあるだけに、レイズの失敗は深刻です。場合によっては無駄を承知で2重がけ、3重がけも必要になってきます。FFTAは味方にかける魔法で失敗はありません。


アビリティ
ジョブの違いはともかく、習得の仕方が違います。FFTは経験値と一緒に得られるアビリティポイントを習得したいアビリティにつぎ込むことで習得します。習得したいアビリティを選べるメリットがある反面、習得するまでは何も使えません。FFTAは装備に設定されたアビリティに、自動的にポイントがつぎ込まれ、満タンになったら習得です。満タンにならなくても装備中はアビリティが使えますが、欲しいアビリティを得るには当該装備を手に入れなければなりません。FF9と同じ方式ですね。


FFTFFTAでもこれだけ違いますが、FFTAFFTA2もかなり違います。FFTA2の中毒性の高さは、ここの違いにこそあると言って良いでしょう。


ロウ
ロウとはFFTAにおける戦闘中のルールのようなもので、色々な禁則事項があり、バトルごとに設定されます。FFTAではロウが強烈にシビアなだけでなく、数も増えていき、破ると退場させられてしまいました。FFTA2ではロウは比較的緩やかなものがほとんどで、破っても大したペナルティはありません。守るとアイテムがもらえます。アイテム優先か、勝利優先か、状況によって選べるようになりました。


エストアイテム
FFTAは装備や消費アイテムの他にクエスト専用アイテムがあり、それを持っていないと受けられないクエストが多数ありました。しかし種類が膨大なわりに持てる数が少なく、どれを残しておけば目ぼしいクエストが受けられるのかサッパリ分かりませんでした。FFTA2では今のところそういうことはないようです。


おたから
FFTA2最大のハマり要素がこれ。元々RPGにおいて強力な装備というのは重要なものですが、FFTAではアビリティも絡んでくるのでその重要性はいや増します。FFTA2では敵を倒した時のドロップアイテム(素材)をショップに引き渡すと新アイテムが店頭に並ぶのです。どこからどう見ても世界樹の迷宮です。また逆鱗マラソンをしなくてはいけないのでしょうか。望むところです(笑)。


そんなわけで空の平和を回復するのにはもう少し時間がかかりそうです。


スケッチブック#5
猫好きにはたまらないお話。完全にネコメインで話作っちゃうところがステキ。猫のバカっぽさとしたたかさがうまく表現された名作だった。