マンタ撃墜

エースコンバットシリーズには敵の超兵器がつきものですが、今回はニンバスと呼ばれる弾道ミサイルを射出してくるのが、空中要塞とでも言うべきスケールの、重巡航管制機アイガイオン、通称マンタであります。何とこれを撃墜しろというご無体なミッションが、まだ序盤と言っても良い段階で下されました。


これがやってみると結構な難易度でございまして、ターゲットが前方からでないと破壊できない位置にあったり、ネーム付の敵機(ACシリーズでは背後を取ってもあっさり落ちない連中)が乱舞していてドッグファイトもこなさねばならんという、初心者にとっては間違いなく壁になりそうなミッションです。どうも正攻法では攻撃支援要請や特殊兵装を駆使するのが通らしいのですが、自称伝説のエースたる私としては真正面からドッグファイトをやり合いたいところ。というわけでシュトリゴン隊は全機通常ミサイルで撃墜し、マンタの取りまき共を撃墜するのに支援を要請して完遂いたしました。しかし5、6回やり直した気がするなあ、本当にこれノーマルなのか!?

ガルーダ隊、遂に出撃

初代エースコンバット以来、エースの名を欲しいままにしてきた私が(笑)、満を持しての出撃です。しかしAC5ではいきなりハードモードに挑戦して護衛ミッションでえらい目にあったので、今回はおとなしくノーマルでスタート。何と最初からF-16に乗れるではありませんか。普通はF-4からだろうと思いつつ、始めてみるとこれが結構ヘヴィになっておりまして、相当撃墜したと思ってもランクがAだったり(Sが最高)。ハードが変ったこともあってエースコンバットはこれが初めてというプレイヤーもそこそこいるというのに、なかなかの難易度であります。まあ歯ごたえは別にしまして、次世代機感はいかがなものかというと。


グラフィックは、リアルさという点よりも描画の多さに圧倒されます。撃墜した敵機の破片の中を突っ切ったり、破壊した地上物からずっと黒煙が上がっていたり、当たり判定のない演出上のミサイルがそこかしこを飛び交っていたり。サウンドは当然のように5.1chに対応しており、スピーカー位置まで設定できます。この映像・音響両面がもたらす臨場感というのが、次世代機の真骨頂とでも言うべきものでしょう。複数のミッションが同時進行するようなステージが成立するのも、次世代機の処理能力が物を言っているかも知れません。


電脳コイル#24
Aパートだけで全編作れそうな濃密さ。NHKアニメにしては先が読めないな。天沢がこのままってことはさすがにないだろうが、やってくれたらそれはそれで凄いかも。単なるリアル賛美で終ってしまわないことを望む。

トロステでみっくみく

satoyukiEII2007-11-16

いやニコニコが取り上げられた時点でフラグは立ってたようなもんと言えばそうなんですが、本当に登場してしまうとは……しかも何気に校歌のクオリティ高いし。ネギもちゃんと持ってきてたし。ポスターまでもらっちゃったし。とりあえずコルクボードはがして貼ってみました。ちなみに765ショップは全然つながりません(笑)。
つうか瞬殺だったと聞いたが……


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これを見て俄然やる気が出て来た(笑)。雪歩を猛烈に希望。ついでに交信をゆりs……


シャナII#7
さすがにそろそろ話進めようよ。灼眼のシャナふもっふになりかけてるぞ。

買えやしねぇ

みなみけ最高なんだがガードが固すぎだな……的コンバンハ。


XEL-1ソニスタでの受付が始まったのですが、瞬殺だったのでしょうか。ド平日の午前11時とかにメールもらってしかも受付開始日時のお知らせじゃなくて、本日始めましたってお前、夜読んだってどうしようもないに決まってるじゃないか。まあソニスタは最初からないなとは思っていたが、SONYも存外冷たい。ヤケになってX90を買ってしまいそうだ。


ムンクレ600円か安いな……と思わず買ってしまいました。コールドアイってこんなに速かったっけ!? メテオは昔より弱く感じるがアトミックパイルがまた強ぇ。まあゲームアーカイブスはともかく、PS3のゲーム市場もちらほらと賑わいつつありますね。アクションが先行しがちなのが気がかりなところですが、スペックを活かそうとなるとどうしてもアクションになってしまうのでしょうか。じっくりと取り組めるRPGやシミュレーションが待たれます。

PS3一周年

物売るレベルからもう1年になりますか早いものですね的コンバンハ。


スタートダッシュのつまづきはある程度予想できましたが、1年経ってもソフトの充実度がこの体たらくというのはちょっと予想外でした。思っていたよりサードパーティーの負担が重かったのもあるでしょうが、SCEも流れ読めてなかったですね。底を打った感はありますが、ここからどう盛り返すのでしょうか。


とはいえ、ソフト面においてはパッケージ、DL共充実度は上であるはずのXbox360も、国内では相変わらず不振状態から抜け出せないでいます。やはり次世代機というのは、まだまだ時代が追いついていないのでしょうか。


トリノホシ 〜Aerial Planet〜
コンセプトは素晴らしいんだがPS2ってのがな……いや初音ミクだからどうこうってわけじゃなくてだな。

空の平和が守れない

satoyukiEII2007-11-04

本当なら今頃グレースメリアの空を守っているはずだったんですが、FFTA2が予想外に面白く、イヴァリースから戻って来られません的コンニチワ。


FFTと言いますと、タクティクスオウガから派生したSRPGの代名詞的作品の一つですが、PS(PSP)でリリースされたFFTと、GBA〜DSで発売されたFFTAとでは、まったく趣が異なります。今日はスクエニの回し者のごとく、その辺のお話です。


ストーリー
FFTは一言で言うとダーク。貴族と平民の軋轢や、陰謀・裏切り・暗殺などがメインストーリーを彩ります。主人公は歴史の表舞台には登場しない影の英雄的存在で、世界を救いながらも陽の目を見ることはありません。FFTAは現実世界からファンタジーの世界に迷い込んだ少年が現実世界へ戻るまでのお話。それでも前作では兄弟のわだかまりとか色々ありましたが、2に至っては天真爛漫な主人公がイヴァリースライフを満喫しております。


魔法その1
同じタクティクスかと思われるほど違います。FFTの方が総じてシビア。FFTの魔法にはラグが設定されており、アクションを決定してもすぐには発動しません。発動までに対象ユニットのターンが回ってくると、避けられてしまいます。位置ではなくユニットを対象にしておけば追尾はしますが、その場合味方に接近されて誘爆の危険があります。回復魔法も同様なので、発動前に攻撃されて回復が間に合わない場合も。敵のターンが迫っている場合は発動を優先して魔法のランクを落とすなど、工夫が必要です。FFTAは唱えた瞬間に発動します。


魔法その2
FFTは魔法が失敗します。攻撃魔法や回復魔法は程度に幅があるだけで、無効化は別として完全失敗はありませんが、プロテスやヘイスト、レイズなどの定量的魔法はキャラクターの能力や相性などによって成功確率があり、必ずしも成功しません。特にFFTはキャラクターロストのシステムがあるだけに、レイズの失敗は深刻です。場合によっては無駄を承知で2重がけ、3重がけも必要になってきます。FFTAは味方にかける魔法で失敗はありません。


アビリティ
ジョブの違いはともかく、習得の仕方が違います。FFTは経験値と一緒に得られるアビリティポイントを習得したいアビリティにつぎ込むことで習得します。習得したいアビリティを選べるメリットがある反面、習得するまでは何も使えません。FFTAは装備に設定されたアビリティに、自動的にポイントがつぎ込まれ、満タンになったら習得です。満タンにならなくても装備中はアビリティが使えますが、欲しいアビリティを得るには当該装備を手に入れなければなりません。FF9と同じ方式ですね。


FFTFFTAでもこれだけ違いますが、FFTAFFTA2もかなり違います。FFTA2の中毒性の高さは、ここの違いにこそあると言って良いでしょう。


ロウ
ロウとはFFTAにおける戦闘中のルールのようなもので、色々な禁則事項があり、バトルごとに設定されます。FFTAではロウが強烈にシビアなだけでなく、数も増えていき、破ると退場させられてしまいました。FFTA2ではロウは比較的緩やかなものがほとんどで、破っても大したペナルティはありません。守るとアイテムがもらえます。アイテム優先か、勝利優先か、状況によって選べるようになりました。


エストアイテム
FFTAは装備や消費アイテムの他にクエスト専用アイテムがあり、それを持っていないと受けられないクエストが多数ありました。しかし種類が膨大なわりに持てる数が少なく、どれを残しておけば目ぼしいクエストが受けられるのかサッパリ分かりませんでした。FFTA2では今のところそういうことはないようです。


おたから
FFTA2最大のハマり要素がこれ。元々RPGにおいて強力な装備というのは重要なものですが、FFTAではアビリティも絡んでくるのでその重要性はいや増します。FFTA2では敵を倒した時のドロップアイテム(素材)をショップに引き渡すと新アイテムが店頭に並ぶのです。どこからどう見ても世界樹の迷宮です。また逆鱗マラソンをしなくてはいけないのでしょうか。望むところです(笑)。


そんなわけで空の平和を回復するのにはもう少し時間がかかりそうです。


スケッチブック#5
猫好きにはたまらないお話。完全にネコメインで話作っちゃうところがステキ。猫のバカっぽさとしたたかさがうまく表現された名作だった。